Eendenjacht
Een schietkraam. Klik binnen de tijd op zoveel mogelijk vogels.
- Gevorderd
- 60 minuten
- Je leert: signalen, klonen, tijd, score, muis volgen
Begin je project
Section titled “Begin je project”Verwijder de kat en geef je project de naam Eendenjacht. Kies een achtergrond die bij je spel past.
Maak score en tijd
Section titled “Maak score en tijd”Maak bij Variabelen twee variabelen: score en tijd.
Geef het startsein
Section titled “Geef het startsein”Klik op het speelveld. Dit script is de scheidsrechter: het zet de score op nul, geeft het startsein en telt af.
Een signaal is een boodschap die alle sprites kunnen horen. Klik in het blok zend signaal op het pijltje, kies Nieuw bericht en typ Start spel. Maak ook Einde spel.
wanneer op @greenFlag wordt geklikt maak [score v] (0) maak [tijd v] (30) zend signaal [Start spel v] herhaal tot <(tijd) = (0)> wacht (1) sec. verander [tijd v] met (-1) einde zend signaal [Einde spel v]
Teken een vizier
Section titled “Teken een vizier”Ga op Kies een sprite staan en klik op het penseel. Teken een cirkel zonder vulling en zet er een kruis door: één lijn van links naar rechts, één van boven naar onder.
Noem deze sprite vizier. Kies bij Geluiden het geluid Pop.
Laat het vizier je muis volgen
Section titled “Laat het vizier je muis volgen”wanneer op @greenFlag wordt geklikt
verdwijn
wanneer ik signaal [Start spel v] ontvang
verschijn
herhaal
ga naar (muisaanwijzer v)
als <muis ingedrukt?> dan
start geluid (Pop v)
wacht tot <niet <muis ingedrukt?>>
einde
einde
wanneer ik signaal [Einde spel v] ontvang
verdwijn
stop [andere scripts in sprite v]
Laat één vogel vliegen
Section titled “Laat één vogel vliegen”Kies de sprite papegaai (Parrot) en maak hem wat kleiner. Hij heeft twee uiterlijken: vleugels omhoog en vleugels omlaag.
Programmeurs zijn een beetje lui. We tekenen geen acht vogels, we laten de computer er acht maken. Zo’n kopie heet een kloon.
wanneer op @greenFlag wordt geklikt verdwijn wanneer ik signaal [Start spel v] ontvang herhaal (8) maak een kloon van (mijzelf v) einde
Zeg wat elke kloon doet
Section titled “Zeg wat elke kloon doet”Elke kloon kiest een plek en een richting en begint te vliegen. Klik je erop, dan krijg je een punt en vliegt hij ergens anders verder.
wanneer ik als kloon start
maak draaistijl [links-rechts v]
ga naar (willekeurige positie v)
richt naar (willekeurig getal tussen (-180) en (180)) graden
verschijn
herhaal
neem (5) stappen
keer om aan de rand
volgend uiterlijk
als <<muis ingedrukt?> en <raak ik (muisaanwijzer v)?>> dan
verander [score v] met (1)
ga naar (willekeurige positie v)
einde
einde
wanneer ik signaal [Einde spel v] ontvang
verwijder deze kloon
Game over
Section titled “Game over”Teken een nieuwe sprite met de tekst Game over. Gebruik de T in het tekenscherm.
wanneer op @greenFlag wordt geklikt verdwijn wanneer ik signaal [Einde spel v] ontvang ga naar x: (0) y: (0) verschijn
Uitdagingen
Section titled “Uitdagingen”- Kan je het script van de vogel lezen en uitleggen wat elk blok doet? Code van iemand anders begrijpen is even belangrijk als zelf code schrijven.
- Laat de vogels sneller vliegen naarmate de tijd opraakt.
- Voeg een tweede soort vogel toe die meer punten waard is.
- Laat de vogel een gekke bek trekken als hij geraakt wordt: teken een extra uiterlijk.
- Neem je eigen geluid op met de microfoon.
Voor de coach
Dit is een stevige: signalen en klonen in één project. Laat de ninja na stap 3 en na stap 6 goed testen voor hij verder gaat.
Verschil met het origineel: daar werden de vogels eerst zeven keer gekopieerd en pas op het einde vervangen door klonen. Hier beginnen we meteen met klonen. De manual Attack of the clones legt het verschil uitgebreid uit.
Het origineel liet een “game over”-prentje van Google halen. Dat is vervangen door zelf tekenen, om auteursrechten te respecteren.
De treffer wordt bij de vogel gecontroleerd en niet met wanneer op deze sprite wordt geklikt, omdat het vizier boven de vogel ligt en de klik anders opvangt.
Nog niet nagekeken: deze manual is herwerkt vanuit het origineel, maar nog door niemand van begin tot einde nagebouwd in Scratch 3. Zie je een fout? Meld ze onderaan de pagina.
Deze manual is een herwerking van Fiche eendenjacht, gemaakt door CoderDojo Belgium, op basis van een voorbeeld van Sue Gray (UK). Herwerkt naar Scratch 3.
Tekst en opdrachten: CC BY-SA 4.0. Code: MIT. Bronmateriaal van CoderDojo Belgium.
Fout gezien of een idee? Laat het weten.