Vlucht voor de krab
Een spel waarin je moet weglopen van een krab. Wie zich laat bijten, verliest.
- Beginner
- 30 minuten
- Je leert: besturen met toetsen, volgen, variabele, raken
Maak het strand
Section titled “Maak het strand”Verwijder de kat. Klik op Kies een achtergrond en zoek een strand. In het Engels is dat beach.
Kies je speler en de krab
Section titled “Kies je speler en de krab”Klik op Kies een sprite en kies een speler uit de groep Mensen. Doe dat nog eens en zoek de krab (Crab).
Geef ze een duidelijke naam. Klik op de sprite en typ bovenaan bij Sprite: speler en krab.
Zijn ze te groot? Zet bij Grootte het getal op 50.
Laat de speler lopen
Section titled “Laat de speler lopen”Klik op de speler en bouw deze vier scripts. Het blok maak draaistijl zorgt dat je speler niet op zijn kop gaat lopen.
wanneer op @greenFlag wordt geklikt maak draaistijl [links-rechts v] ga naar x: (-150) y: (0) wanneer [pijltje rechts v] is ingedrukt richt naar (90) graden neem (10) stappen wanneer [pijltje links v] is ingedrukt richt naar (-90) graden neem (10) stappen wanneer [pijltje omhoog v] is ingedrukt verander y met (10) wanneer [pijltje omlaag v] is ingedrukt verander y met (-10)
Tel je score
Section titled “Tel je score”Hoe lang hou jij het vol? Klik bij de blokjes op Variabelen en dan op Maak een variabele. Noem ze score.
Laat de krab jagen
Section titled “Laat de krab jagen”Klik op de krab. Kies eerst een gil: tabblad Geluiden, Kies een geluid en zoek op scream.
Bouw dan dit script:
wanneer op @greenFlag wordt geklikt
maak draaistijl [links-rechts v]
ga naar x: (180) y: (120)
maak [score v] (0)
herhaal
richt naar (speler v)
neem (3) stappen
verander [score v] met (1)
als <raak ik (speler v)?> dan
start geluid (Scream1 v) en wacht
stop [alle v]
einde
einde
Uitdagingen
Section titled “Uitdagingen”- Te makkelijk? Maak de krab sneller.
- Laat de krab steeds sneller worden hoe langer het spel duurt.
- Voeg een tweede krab toe.
- Laat de speler iets zeggen als hij gebeten wordt.
Voor de coach
Nieuw hier: een variabele en een voorwaarde (als … dan). Laat de ninja hardop lezen wat het script van de krab doet, blok per blok.
In het origineel zat de variabele op het speelveld. Dat maakt geen verschil: een variabele “voor alle sprites” werkt overal.
Nog niet nagekeken: deze manual is herwerkt vanuit het origineel, maar nog door niemand van begin tot einde nagebouwd in Scratch 3. Zie je een fout? Meld ze onderaan de pagina.
Deze manual is een herwerking van Fiche vlucht voor de krab, gemaakt door CoderDojo Belgium, op basis van een voorbeeld van Sue Gray (UK). Herwerkt naar Scratch 3.
Tekst en opdrachten: CC BY-SA 4.0. Code: MIT. Bronmateriaal van CoderDojo Belgium.
Fout gezien of een idee? Laat het weten.